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A 4ª Temporada Começa Agora!
Updated: Apr 4, 2019
Bem-vindo(a) a 4ª Temporada! Assim como em todos os inícios de temporada, a tabela de classificação atual foi congelada e uma nova tabela de classificação sazonal foi iniciada.
Todas as operações serão bloqueadas novamente e todos os pontos de operação serão descartados. Contudo, você irá obter alguns Pontos de Operação iniciais com base na Classificação de Prestígio que você conquistou durante a temporada passada.
Algumas operações aparecerão ou sumirão, com novas Operações substituindo algumas Operações antigas (que podem retornar no futuro), enquanto outros requerimentos de desbloqueio e recompensas de melhoria podem mudar também.
Cartas anteriormente nos Níveis de Prestígio caem um Nível e uma nova carta será adicionada para o Nível Lenda. Cada uma das cartas atualmente disponíveis nos Níveis de Prestígio desce um Nível: Lenda para Conquistador, Conquistador para Guardião e Guardião para seu ponto de desbloqueio nos níveis inferiores.
Todos os jogadores nos Níveis de Prestígio (Nível Guardião III e superior) ganharão uma Caixa de Prestígio com base no Nível de Prestígio mais elevado obtido durante a temporada e seus Pontos de Vitória serão substituídos por quantidades predefinidas (conforme designado na tela de Nível).
Assim a competição se reinicia! Conquiste o topo das tabelas de classificação e desbloqueie cartas inéditas nos Níveis de Prestígio!
Novas cartas adicionadas:
Adicionadas aos Níveis de Prestígio:

Tanque Flamejante
Carta de Tropa
Adicionada ao Nível Lenda
Será desbloqueada no Nível 5
Raridade incomum
Custa 4
Um tanque especializado que tem o napalm como arma principal, sendo devastador contra infantaria e construções.
Nova Operação:

Frota de Bombardeiros
Bombardeiros de Mergulho atingem pontos aleatórios no campo de batalha por um longo período de tempo, tornando-se um excelente movimento contra ataques rápidos organizados com veículos. Melhorias elevam o nível tático e a duração do Bombardeiro de Mergulho.
Operações adicionadas:
Operações de Patente 1:
Campo Farpado
Táticas Inspiradas
Incineração
Recompensa por conquista de patente: 1 baú gigante!

Operações de Patente 2:
Revestimento de Armadura
Desorientação
Reforço de Defesas
Recompensa por conquista de patente: 300 gemas!

Operações de Patente 3:
Heroísmo
Blitzkrieg
Inverno Russo
Recompensa por conquista de patente: 400 cartas universais comuns!

Operações de Clã:
Frota de Bombardeiros
Reunião de Tropas
Chamado do Combate
Recompensa por conquista de patente: 5 cartas de Bombardeio de Carpete!

Mudanças de equilíbrio:
Operações
Nós ajustamos as Operações para que agora sejam mais poderosas que antes quando melhorias forem aplicadas. Enquanto que desbloquear uma operação (nível 1) segue essencialmente o mesmo processo de antes, melhorá-la agora melhora tanto a classificação primária quanto a secundária, melhorando exponencialmente sua eficiência à medida que o nível é elevado. Isso torna as Operações de nível alto potencialmente devastadoras no campo de batalha.
Por conta dessa nova curva de poder, elevamos os pontos de Operações necessários para subir para os níveis de operação 2 até 5.

Divisão Paraquedista
A quantidade de fuzileiros e o nível agora são escalonados junto do nível de Operação.

Revestimento de Armadura
Armadura bônus e redução de danos agora são escalonados junto do nível de Operação.

Campo Farpado
A quantidade e o nível do Campo Farpado agora são escalonados junto do nível de Operação.

Blitzkrieg
O bônus de duração e velocidade de movimento são escalonados junto do nível de Operação.

Reforço de Defesas
A quantidade curada e a duração agora são escalonadas junto do nível de Operação.

Chamado do Combat
A durabilidade inicial do Posto Avançado e o nível agora são escalonados junto do nível de Operação.

Desorientação
A duração e a redução de dano infligido agora são escalonados junto do nível de Operação

Heroísmo
O bônus de dano e a velocidade de movimentação agora são escalonados junto do nível de Operação

Incineração
A duração e o nível agora são escalonados junto do nível de Operação.

Táticas Inspiradas
A duração e o nível agora são escalonados junto do nível de Operação.

Reunião de Tropas
A duração e o bônus de suprimento agora são escalonados junto do nível de Operação.

Reforços
Redução de porcentagem de danos e duração agora são escalonados junto do nível de Operação.

Inverno Russo
Danos de veículo e duração agora são escalonados junto do nível de Operação.
Mudanças em cartas:
TROPAS

Franco-atirador
Entrada de Ponto de Captura ativada (e junto o bônus de alcance e dano).
Agora recua quando inimigos chegam perto demais (quando não estiver ocupando um ponto de captura).
Obtém no mínimo 40% de bônus de redução de danos a partir de Pontos de Captura (para construções muito danificadas eles ainda conseguem uma boa proteção).
Franco-atiradores agora priorizam corretamente a infantaria em vez de veículos.
Dano base diminuído de 3000 para 2000.
Dano base para veículos diminuído de 300 para 200.
O Franco-atirador foi retrabalhado para apoiar uma variedade de estratégias ao cavar em Pontos de Captura e disparar a distâncias extremamente longas.

Soldado de Elite
Dano de C4 em veículos aumentado de 1000 para 2000.
Soldados de Elite foram balanceados para servir como um melhor contra-ataque para veículos, pois suas capacidades ofensivas não justificavam seu custo.

Lança-mísseis
Velocidade de movimentação diminuída de 3 para 2,7.
Dano base para Construções diminuído de 1000 para 750.
Dano base para Veículos diminuído de 1000 para 750.
Saúde aumentada de 1000 para 1500.
Tropas de Lança-mísseis anteriormente provocavam danos massivos em combate e então morriam rapidamente. Eles foram balanceados para provocar menos danos, mas sobreviver mais tempo.

Atirador Pesado
Dano base elevado de 150 para 600.
Atiradores Pesados foram equilibrados para refletir melhor seu papel como uma unidade de combate a infantaria, capaz de derrotar rapidamente grupos de infantaria enquanto força a linha de frente nos Pontos de Captura.

Tanque Leve
Intervalo de velocidade de ataque diminuído de 1.75 para 2.
Para compensar a alta mobilidade do Tanque Leve, reduzimos levemente sua velocidade de ataque.

Tanques Gerais
Saúde base de todos os Tanques elevada em 10%.
Alguns dos problemas que estavam fazendo com que os tanques ficassem presos foram melhorados.
Tanques agora priorizam veículos em vez de construções e construções em vez de infantaria.
Tanques anteriormente ficavam frequentemente presos em certas situações, ficando incapazes de participar do combate. Retrabalhamos a movimentação deles para apoiar a detecção de obstáculos a fim de ajustar seu curso. Melhoramos a capacidade de sobrevivência deles para compensar todas as capacidades antitanque adicionadas recentemente ao jogo.
TÁCTICAS

Ataque com Mísseis
Duração do efeito medo aumentada de 6 para 8 segundos.
Para justificar seu alto custo, o efeito de medo do Ataque com Mísseis foi elevado para fornecer para o atacante mais tempo para avançar.

Último Combate
Duração de escalonamento de nível de carta diminuído em 33%.
Devido à natureza binária do Último Combate, ele ficou eficiente demais em cartas de nível mais elevado, então reduzimos levemente sua duração.

Casamata
Dano base diminuído de 320 para 60 (por arma).
Dano base de Construção diminuído de 160 para 30 (por arma).
Dano base de Veículo diminuído de 160 para 30 (por arma).
O dano de ataque da Casamata foi drasticamente reduzido enquanto ainda é permitido que ela massacre a infantaria e sirva como um obstáculo durável contra a maior parte dos avanços inimigos.

NINHO DE METRALHADORA
Dano base diminuído de 320 para 160.
Dano base para Construções diminuído de 160 para 80.
Dano base para Veículos diminuído de 160 para 80.
Assim como a Casamata, o ninho de Metralhadora era simplesmente poderoso demais para uma carta ofensiva/defensiva de utilização instantânea. Ela ainda mantém a capacidade de massacrar a infantaria e de despedaçar ataques.

Torre de Rádio
Posição de geração modificada para o Ponto de Captura ou Base mais avançados.
Custo de suprimento reduzido de 6 para 5.
É anexada a base principal caso nenhum Ponto de Captura esteja ocupado.
Constatamos que era quase impossível organizar um contra-ataque para a Torre de Rádio em várias situações quando posicionada atrás de um Ponto de Captura, fornecendo para os jogadores um Suprimento gratuito e sem risco e tornando-a uma carta imprescindível em vários baralhos. Mudamos isso para que ela agora seja gerada em seu Ponto de Captura mais avançado, porém reduzimos seu custo para compensar os novos riscos.

Fornecimento de Munição
Saúde base aumentada de 1000 para 4000.
Caixas de Munição anteriormente eram destruídas muito facilmente.

Munições Contra Blindagem
Saúde base elevada de 1000 para 4000.
Munições Contra Blindagem anteriormente eram destruídas muito facilmente.

Arame Farpado
Custo de suprimento diminuído de 2 para 1
Dadas suas opções limitadas de posicionamento, constatamos que o Arame Farpado era caro demais para utilizar e reduzimos seu custo. Ele agora servirá como uma ótima carta para baralhos cíclicos e provará ser um movimento de defesa eficiente para os novos e melhorados Atiradores Pesados.

Fortificação
Adicionada recuperação de construção de 50%.
Adicionamos uma recuperação de construção de 50% ao Fortificação, auxiliando na redução e danos por tropas ocupando o Ponto de Captura alvo.
Recurso de Frente de Marcha
Mudamos a forma como a segmentação de área funciona após tomar um novo posto avançado no campo de batalha. Anteriormente, caso você tivesse adquirido ou perdido um ponto, as áreas passíveis de mira seriam instantaneamente modificadas para várias Táticas, provocando a consequência indesejada de que algumas unidades mudassem para uma localização diferente da que você desejasse. Após essa atualização as áreas passíveis de mira avançarão ou recuarão visualmente após a conquista ou perda de um ponto de captura.