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Siege: World War II Novedades sobre la segunda temporada

Updated: Apr 4, 2019



Nuevo campo de batalla:

Alemania

¡Los jugadores del nivel 7 ahora lucharán en el campo de batalla de Alemania!

Reinicio de temporada

¡Este será el primer reinicio de temporada de Siege: World War II! Cada poco tiempo, el juego pasará a una nueva temporada. Cuando esto suceda, paralizaremos la tabla de clasificación actual y empezará una tabla de clasificación de la nueva temporada.


Las operaciones vendrán y se irán, y las nuevas operaciones reemplazarán algunas antiguas (que pueden volver a aparecer en el futuro). Cambiarán los requisitos para desbloquear la Clasificación de Runas y los jugadores de los niveles de Prestigio obtendrán puntos de operaciones según su nivel.


Las cartas del nivel de Prestigio bajarán a niveles más accesibles. Se añadirá una nueva tarjeta al nivel de Leyenda. Cada una de las cartas que hay disponibles actualmente en los niveles de Prestigio bajará a un nivel más accesible: Leyenda a Conquistador, Conquistador a Guardián y Guardián al punto de desbloqueo asignado en niveles más bajos.


Todos los jugadores de los niveles de Prestigio (nivel Guardián III y superior) recibirán una Caja de Prestigio según su nivel, y sus Puntos de Victoria volverán a los marcadores predefinidos (según se indica en la pantalla de Nivel).


Y entonces, ¡volverá a empezar la competición!


Se ha añadido una nueva tropa:


Granadero

  • Entra en los niveles de Prestigio en el nivel Leyenda

  • Se desbloqueará en el nivel 4

  • Peculiaridad común

  • Coste 1

  • Es una tropa de infantería que dispara su rifle y además lanza granadas.




Nuevas operaciones en ciclo:


Defensas de refuerzo

  • Operación de categoría 1

  • Sustitución de refuerzos

  • Reparan todo el daño que se les haga a los búnkeres o bases militares "amigas" y les da un porcentaje según su duración. La duración varía según el nivel de runas.





Invierno ruso

  • Operación del clan

  • Sustitución de Blitzkrieg

  • Congela los vehículos enemigos que estén en posición y agota su salud mientras dure. La duración se calibra en base al nivel de runas, y el daño se calcula según el nivel del jugador.




División aérea

  • Operación de categoría 2

  • Sustitución de incineración

  • Lanza paracaidistas al campo de batalla. El número de grupos que se lanzan se calculan según el nivel de runas.






Cambios en el equilibrio

Hemos revisado muchas tropas y tácticas con este gran número de cambios en el equilibrio. Estos cambios se han diseñado para reequilibrar las tropas para que su poder se alinee más estrechamente con sus costes de abastecimiento, debilite el efecto de algunas tácticas de destrucción de zonas y defina mejor las funciones y debilidades de las tropas. También debería facilitar la destrucción de búnkeres y bases, lo que debería compensar la prevalencia de batallas de 1-0. Los futuros cambios en el equilibrio no serán tan exhaustivos.


Estructuras

Búnker y base

Hemos ralentizado la reparación automática de búnkeres y bases para que sea más fácil para los jugadores destruirlos y avanzar en el juego.


Tropas:


Ingeniero de combate

  • Reducción de Daño base de 85 a 50 (-41 %)

  • Reducción de Daño base a Estructuras de 43 a 25 (-41 %)

  • Reducción de Daño base a Vehículos de 21 a 13 (-38 %)

  • Hemos reequilibrado las estadísticas del Ingeniero de combate para que su daño se encuentre más en consonancia con su coste de abastecimiento y para centrar la carta en sus habilidades de curación.



Comando

  • Aumento de Salud base de 2000 a 6000 (+200 %)

  • Reducción de Daño base de 300 a 75 (-75 %)

  • Reducción de Daño base a Estructuras de 150 a 38 (-75 %)

  • Reducción de Daño base a Vehículos de 75 a 19 (-75 %)Reducción de Daño base con bombas a Zona de 1000 a 500 (-50 %)

  • Reducción de Daño base con bombas a Estructuras de 2000 a 1000 (-50 %)

  • Reducción de Daño base con bombas a Vehículos de 2000 a 1000 (-50 %)

  • El Comando era sumamente fuerte por su coste de abastecimiento, sobre todo teniendo en cuenta su velocidad de ataque y el hecho de que causa daño a todas las tropas que haya en una línea. Hemos reducido el número de daños y, al mismo tiempo, hemos aumentado su salud para adaptarlo a las proporciones de salud y abastecimiento de otras tropas.


Lanzallamas

  • Ahora puede incendiar estructuras

  • Aumento de Daño base de 34 a 300 (+782 %)

  • Aumento de Daño base a Estructuras de 17 a 80 (+371 %)

  • Aumento de Daño base a Vehículos de 9 a 75 (+733 %)

  • Reducción de Daño base por quemaduras de 36/s a ​​25/s (-31 %)

  • Aumento de Daño base por incendiar Vehículos de 4/s a 5/s (+25 %)

  • Se ha añadido Daño por incendiar Estructuras (125/s)

  • Aumento del tiempo entre ataques de 2 a 2,5 segundos (+25 %)

  • Con el fin de definir mejor las funciones de las tropas, hemos decidido hacer que los Lanzallamas sean excelentes a la hora de luchar contra las estructuras y tropas, en los que tradicionalmente destacaron, a la misma vez que limitamos su utilidad contra los vehículos.


Tanque pesado

  • Aumento de Salud base de 8000 a 12000 (+50 %)

  • Aumento de Daño base de 1150 a 2400 (+109 %)

  • Aumento de Daño base a Estructuras de 2300 a 4800 (+109 %)

  • Aumento de Daño base a Vehículos de 2300 a 4800 (+109 %)

  • Hemos hecho unas mejoras estadísticas en todos los tanques en este parche para hacer que los tanques sean más útiles por su caro coste de abastecimiento y ofrecer unas opciones de daño a estructuras de mayor potencia. Esto se compensa porque son más fáciles de contraatacar con otras tropas, así que los tanques causarán más daño con una mayor eficacia, pero serán más fáciles de contraatacar.


Tanque ligero

  • Aumento de Salud base de 5000 a 8000 (+60 %)

  • Aumento de Daño base de 550 a 700 (+27 %)

  • Aumento de Daño base a Estructuras de 1100 a 1400 (+27 %)

  • Aumento de Daño base a Vehículos de 1100 a 1400 (+27 %)

  • Reducción del tiempo entre ataques de 2 a 1,75 segundos (-13 %)

  • Aumento de Velocidad de Movimiento de 3,5 a 3,75 (+7 %)

  • Hemos hecho unas mejoras estadísticas en todos los tanques en este parche para hacer que los tanques sean más útiles por su caro coste de abastecimiento y ofrecer unas opciones de daño a estructuras de mayor potencia. Esto se compensa porque son más fáciles de contraatacar con otras tropas, así que los tanques causarán más daño con una mayor eficacia, pero serán más fáciles de contraatacar. También le hemos dado al tanque ligero unas mejoras en la velocidad de ataque y movimiento para diferenciarlo de los otros tanques, más pesados.


Médico

  • Reducción de Salud base de 3330 a 2000 (-40 %)

  • Hemos reequilibrado la salud del Médico para que esté en consonancia con los otros cambios en las tropas.







Tanque medio

  • Aumento de Salud base de 7500 a 10000 (+33 %)

  • Aumento de Daño base de 830 a 1500 (+81 %)

  • Aumento de Daño base a Estructuras de 1660 a 3000 (+81 %)

  • Aumento de Daño base a Vehículos de 1660 a 3000 (+81 %)

  • Hemos hecho unas mejoras estadísticas en todos los tanques en este parche para hacer que los tanques sean más útiles por su caro coste de abastecimiento y ofrecer unas opciones de daño a estructuras de mayor potencia. Esto se compensa porque son más fáciles de contraatacar con otras tropas, así que los tanques causarán más daño con una mayor eficacia, pero serán más fáciles de contraatacar.


Bombardeo con mortero

  • Reducción de Salud base de 1600 a 1500 (-6 %)

  • Reducción de Daño base de 250 a 200 (-20 %)

  • Reducción de Daño base a Estructuras de 250 a 200 (-20 %)

  • Aumento de Daño base a Vehículos de 250 a 600 (+140 %)

  • Nos gustaría que el Bombardeo con mortero fuera una opción excelente contra las tropas y vehículos. Hemos aumentado de una forma considerable el daño a vehículos, pero debido a su largo alcance y radio de acción, quizás ya era demasiado bueno a la hora de destruir tropas agrupadas, así que hemos reducido su daño base y su daño a estructuras.


Tirador

  • Aumento de Salud base de 500 a 600 (+20 %)

  • Para hacer que los frentes de batalla sean menos propensos a desmoronarse por los ataques del área de efecto, hemos incrementado un poco la Salud del Tirador para que esta tropa básica sea más resistente.





Lanzacohetes

  • Reducción de Daño base de 170 a 100 (-41 %)

  • Aumento de Daño base a Estructuras de 680 a 1000 (+47 %)

  • Aumento de Daño base a Vehículos de 680 a 1000 (+47 %)

  • Nos gustaría que la tropa del Lanzacohetes supere a las estructuras y los vehículos, pero que sean un poco más débiles contra otra infantería. Este enorme aumento de daños en estructuras y vehículos es tanto para reforzar esta función como para hacer que los búnkeres, las bases y los vehículos sean más fáciles de destruir (ya que también hemos mejorado significativamente los tanques en este parche).


Tirador de escopeta

  • Aumento de Salud base de 1400 a 2000 (+43 %)

  • Reducción de Daño base de 180 a 150 (-17 %)

  • Reducción de Daño base a Estructuras de 90 a 75 (-17 %)

  • Reducción de Daño base a Vehículos de 45 a 38 (-16 %)

  • Aumento del tiempo entre ataques de 1,3 a 2 segundos (+54 %)

  • Reducción de duración de aturdimiento por derribo

  • El derribo del Tirador de escopeta aturde a otras tropas aturdidas a cierta distancia, lo que hacía muy difícil que otra infantería pudiera matar. Hemos bajado un poco sus estadísticas para que luchar sea más justo.


Francotirador

  • Aumento de Salud base de 2250 a 3000 (+33 %)

  • Reducción de Daño base de 4000 a 3000 (-25 %)

  • Reducción de Daño base a Vehículos de 1000 a 400 (-60 %)

  • Aumento del tiempo entre ataques de 3 a 4 segundos (+33 %)

  • Los Francotiradores hacían demasiado daño, sobre todo a los vehículos, así que hemos reducido su daño, pero hemos aumentado su salud para compensar.


Destructor de tanques

  • Aumento de Salud base de 6500 a 12000 (+85 %)

  • Aumento de Daño base de 963 a 1500 (+56 %)

  • Aumento de Daño base a Estructuras de 963 a 1500 (+56 %)

  • Aumento de Daño base a Vehículos de 3852 a 6000 (+56 %)

  • Aumento del tiempo entre ataques de 3,5 a 4 segundos (+14 %)

  • Además de realizar unas mejoras en las estadísticas base, también hemos mejorado la capacidad del Destructor de tanques para destruir vehículos para que su función siga siendo relevante tras las mejoras en las estadísticas de otros tanques.


Tácticas:

Minas antitanque

  • Aumento de Daño base de 100 a 200 (+100 %)

  • Aumento de Daño base a Estructuras de 100 a 200 (+100 %)

  • Aumento de Daño base a Vehículos de 1000 a 2000 (+100 %)

  • Queremos asegurarnos de que las tácticas defensivas estáticas merezcan definitivamente la pena para estar en una baraja. Hemos mejorado el daño de las Minas Antitanque en todos los ámbitos para que sean más interesantes y para compensar la salud del vehículo más fuerte.


Descarga de artillería

  • Reducción de Daño base de 750 a 400 (-47 %)

  • Aumento de Daño base a Estructuras de 750 a 800 (+7 %)

  • Aumento de Daño base a Vehículos de 750 a 800 (+7 %)

  • Hemos reducido el daño de las tropas en varias tácticas de área de efecto para aumentar la supervivencia de la infantería. Al mismo tiempo, estamos mejorando los daños a estructuras y vehículos para que sean más fáciles de destruir y para ofrecer contadores para las estadísticas perfeccionadas de los vehículos.


Bombardeo

  • Reducción de Daño base de 440 a 250 (-43 %)

  • Aumento de Daño base a Estructuras de 440 a 500 (+14 %)

  • Aumento de Daño base a Vehículos de 440 a 500 (+14 %)

  • Hemos reducido el daño de las tropas en varias tácticas de área de efecto para aumentar la supervivencia de la infantería. Al mismo tiempo, estamos mejorando los daños a estructuras y vehículos para que sean más fáciles de destruir y para ofrecer contadores para las estadísticas perfeccionadas de los vehículos.


Bomba incendiaria

  • Reducción de Daño base de 150 a 40 (-73 %)

  • Reducción de Daño base a Estructuras de 75 a 20 (-73 %)

  • Reducción de Daño base a Vehículos de 75 a 20 (-73 %)

  • Reducción de Daño base por quemaduras de 480/s a ​​100/s (-79 %)

  • Reducción de Daño base por incendiar Estructuras de 240/s a 50/s (-79 %)

  • Reducción de Daño base por incendiar Vehículos de 240/s a ​​50/s (-79 %)

  • Aumento de la duración de 6 a 8 segundos (+33 %)

  • La Bomba incendiaria podía aniquilar fácilmente toda una primera línea de infantería, lo cual dificultaba mucho que se efectuara una ofensiva eficaz. Hemos reducido su daño y aumentado su duración para que la infantería pueda sobrevivir durante más tiempo en la primera línea.


Semioruga

  • Aumento de Salud base de 2950 a 6000 (+103 %)

  • Reducción de Daño base de 85 a 40 (-53 %)

  • Reducción de Daño base a Estructuras de 42 a 20 (-52 %)

  • Reducción de Daño base a Vehículos de 43 a 10 (-77 %)

  • Hemos mejorado de forma significativa la salud de la Semioruga, por lo que durará más tiempo y producirá un mayor impacto en una batalla, pero también se ha bajado su daño, así que puede abatir fácilmente a la infantería con el daño a línea.


Obús

  • Aumento de Salud base de 8000 a 12000 (+50 %)

  • Aumento de Daño base al Área de 1000 a 1500 (+50 %)

  • Aumento de Daño base a Estructuras de 2000 a 3000 (+50 %)

  • Aumento de Daño base a Vehículos de 2000 a 3000 (+50 %)

  • Aumento de la duración de 20 a 25 segundos (+25 %)

  • Hemos hecho algunas mejoras importantes en las estadísticas del Obús con la intención de mejorar las opciones de daños a estructuras. Ahora durará más, será más difícil de destruir y causará más daño.


Minas terrestres

  • Aumento de Daño base al Área de 250 a 500 (+100 %)

  • Aumento de Daño base a Estructuras del área de 125 a 250 (+100 %)

  • Aumento de Daño base a Vehículos del área de 125 a 250 (+100 %)

  • Queremos asegurarnos de que las tácticas defensivas estáticas merezcan definitivamente la pena para estar en una baraja. Hemos aumentado el daño de las minas terrestres en todos los ámbitos para que sean más interesantes.


Nido de ametralladoras

  • Aumento de la duración de 20 a 25 segundos (+25 %)

  • Queremos asegurarnos de que las tácticas defensivas estáticas merezcan definitivamente la pena para estar en una baraja. Hemos hecho que el Nido de ametralladoras dure más tiempo para lograr este objetivo.





Misil

  • Reducción de Daño base de 5000 a 2500 (-50 %)

  • Hemos reducido el daño de las tropas en varias tácticas de área de efecto para aumentar la supervivencia de la infantería. Al mismo tiempo, estamos mejorando los daños a estructuras y vehículos para que sean más fáciles de destruir y para ofrecer contadores para las estadísticas perfeccionadas de los vehículos. En este caso, el Misil ya causaba suficientes daños en estructuras y vehículos, por lo que no se han realizado cambios en esas estadísticas.


Ops:

Heroism

  • Aumento de la duración de 30 a 60 segundos (+100)

  • La duración de Heroísmo simplemente era demasiado corta como para ser útil para otra cosa que no fuera una última y desesperada defensa de la Base. Lo hemos aumentado para mejorar su utilidad.




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