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¡La temporada 4 comienza ahora!
Updated: Apr 4, 2019
¡Bienvenido a la temporada 4! Al igual que con todos los reinicios de temporada, la tabla de clasificación actual se ha bloqueado y se está iniciando una nueva tabla de clasificación de temporada.
Todas las operaciones se bloquearán de nuevo y todos los puntos de operación no utilizados se descartarán. Sin embargo, obtendrás algunos puntos de operación de inicio de temporada basados en el nivel de prestigio que lograste durante la última temporada.
Algunas operaciones vendrán y se irán, y las nuevas operaciones reemplazarán algunas antiguas (que pueden volver a aparecer en el futuro), mientras que otros requisitos de desbloqueos y premios de actualización también pueden cambiar.
Las cartas de vista previa en los niveles de prestigio bajarán un nivel y se agrega una nueva carta al nivel de leyenda. Cada una de las cartas disponibles actualmente en los niveles de prestigio bajarán un nivel: de leyenda a conquistador, de conquistador a guardián y de guardián a su punto de desbloqueo designado en los niveles más bajos.
Todos los jugadores de los niveles de prestigio (nivel guardián III y superior) recibirán una caja de prestigio según su nivel, y sus puntos de victoria volverán a las cantidades predefinidas (según se indica en la pantalla de nivel).
Y entonces, ¡volverá a empezar la competición! ¡Accede a la parte superior de las tablas de clasificación y desbloquea cartas inéditas en los niveles de Prestigio!
Nuevas cartas añadidas:
Added to Prestige Tiers:

Tanque de llamas
Carta de tropa
Añadida a nivel de Leyenda
Se desbloqueará en el nivel 5
Rareza infrecuente
Coste 4
Un tanque especializado con un arma principal de napalm que es devastador contra la infantería y los edificios.
Nuevas Operaciones:

Flota de bombarderos
Los bombarderos en picado alcanzan puntos aleatorios en el campo de batalla durante un largo periodo de tiempo, lo cual los convierte en una excelente respuesta a emboscadas de vehículos. Las mejoras aumentan el nivel táctico de bomba penetrante y la duración.
Operaciones en ciclo:
Rango 1 de Operaciones:
Campo Alambrado
Tácticas Inspiradas
Incineración
Recompensa de mejora completa de rango: ¡1 Cofre gigante!

Rango 2 de Operaciones:
Blindaje De Armadura
Desorientación
Refuerzo De Defensas
Recompensa de mejora completa de rango: ¡300 gemas!

Rango 3 de Operaciones:
Heroísmo
Blitzkrieg
Invierno Ruso
Recompensa de mejora completa de rango: ¡400 cartas comunes universales!

Operaciones de clan:
Flota De Bombarderos
Reunión De Tropas
Llamada A Las Armas
Recompensa de mejora completa de rango:¡5 cartas de bombardeo en alfombra!

Cambios de equilibrio:
Operaciones
Hemos ajustado las operaciones para que ahora sean mucho más potentes cuando se actualicen que antes. Mientras que desbloquear una operación (nivel 1) es esencialmente lo mismo que antes, mejorarlas ahora mejora tanto la estadística primaria como la secundaria, aumentando así exponencialmente su efectividad a medida que aumenta su nivel. Esto hace que las operaciones de alto nivel sean potencialmente devastadoras en el campo de batalla.
Debido a esta nueva curva de potencia, hemos aumentado los puntos de operaciones requeridos para actualizar los niveles de operación 2 a 5 de manera proporcional.

División aérea
La cantidad y el nivel de fusileros ahora se escalan con el nivel de operación

Blindaje de armadura
La bonificación de armadura y la reducción de daño ahora son proporcionales al nivel de operación

Campo alambrado
La cantidad y el nivel de alambre de espino ahora son proporcionales al nivel de operación

Blitzkrieg
La duración y la bonificación de velocidad de movimiento ahora son proporcionales al nivel de operación

Refuerzo de defensas
La cantidad curada y la duración ahora son proporcionales al nivel de operación

Llamada a las armas
La salud y el nivel de inicio del puesto avanzado ahora son proporcionales al nivel de operación

Desorientación
La duración y el daño infligido ahora son proporcionales al nivel de operación

Heroísmo
El daño adicional y la velocidad de movimiento ahora son proporcionales al nivel de operación

Incineración
La duración y el nivel ahora son proporcionales al nivel de operación

Tácticas inspiradas
La duración y la bonificación de suministro ahora son proporcionales al nivel de operación

Reunión de tropas
La duración y la bonificación de suministro ahora son proporcionales al nivel de operación

Reforzar
El % de reducción de daño y la duración ahora son proporcionales al nivel de operación

Invierno ruso
El daño y la duración del vehículo ahora son proporcionales al nivel de operación
Cambios de cartas:
TROPAS

Francotirador
Se habilita la entrada de punto de captura (y, por lo tanto, el rango de protección adicional y la protección contra el daño)
Ahora retrocede cuando los enemigos se acercan demasiado (cuando no ocupan un punto de captura)
Obtiene una reducción de daño adicional del 40 % como mínimo de los puntos de captura (por lo que, para los edificios muy dañados, aún tienen una protección bastante buena)
Los francotiradores ahora dan más prioridad a la infantería que a los vehículos
Daño base reducido de 3000 a 2000
Daño base a vehículos reducido de 300 a 200
El francotirador ha sido rediseñado para adaptarlo una variedad de estrategias al atrincherarse en los puntos de captura y disparar desde un rango extremadamente largo.

Comando
Daño de C4 a vehículos aumentado de 1000 a 2000
Los comandos se han reequilibrado para servir como una mejor respuesta a los vehículos, ya que sus capacidades ofensivas no justificaban su coste.

Lanzacohetes
Velocidad de movimiento disminuida de 3 a 2,7
Daño base reducido de 1000 a 750
Daño base a vehículos reducido de 1000 a 750
Salud aumentada de 1000 a 1500
Antes, las tropas lanzacohetes causaban daños enormes en combate y luego morían muy rápidamente. Han sido reequilibrados para infligir menos daño pero sobreviven más tiempo.

Escopeteador
Daño base aumentado de 150 a 600
Los escopetadores han sido reequilibrados para reflejar mejor su papel como una unidad anti-infantería, capaz de derrotar rápidamente a grupos enteros mientras empujan la línea frontal hacia los puntos de captura.

Tanque ligero
Intervalo de velocidad de ataque aumentado (ralentizado) de 1,75 a 2
Para compensar la alta movilidad del tanque ligero, hemos reducido ligeramente su velocidad de ataque.

Tanques generales
La salud base de todos los tanques se ha aumentado en un 10 %
Se resolvieron algunos de los problemas que causaban que los tanques se atascaran
Los tanques ahora dan más prioridad a los vehículos que a los edificios y más a los edificios que a la infantería
Antes, los tanques a menudo se atascaban en ciertas situaciones y sin poder participar en el combate. Hemos rediseñado su movimiento para mejorar la detección de obstáculos y hacer ajustes de trayectoria. Hemos aumentado su capacidad de supervivencia para tener en cuenta todas las capacidades antitanque que se han agregado recientemente al juego.
Tácticas

Ataque de misiles
Aumento de la duración de miedo de 6 a 8 segundos
Para justificar su alto coste, el efecto de miedo del ataque de misiles se ha incrementado para darle al atacante más tiempo para avanzar.

Última resistencia
Reducción en la escala de la duración con el nivel en un 33 %
Debido a la naturaleza binaria de la última resistencia, se volvió demasiado efectivo en niveles de cartas más altos, por lo que hemos reducido su duración un poco.

Pastillero
Daño base reducido de 320 a 60 (por ametralladora)
Daño base a edificios reducido de 160 a 30 (por ametralladora)
Daño base a vehículos reducido de 160 a 30 (por ametralladora)
Se redujo drásticamente el daño del pastillero, aunque esta reducción le permite derribar la infantería y servir como un obstáculo duradero contra la mayoría de los avances enemigos.

Nido de ametralladoras
Daño base reducido de 320 a 160
Daño base a edificios reducido de 160 a 80
Daño base a vehículos reducido de 160 a 8
Al igual que con el pastillero, el nido de la ametralladora era demasiado poderoso para una carta ofensiva y defensiva que se coloca al instante. Todavía mantiene la capacidad de derribar a la infantería y frustrar los ataques.

Torre de radio
Se ha cambiado la posición de aparición para que sea el punto de captura o la base más avanzada
Reducción del coste de suministro de 6 a 5
Se fija a la base principal si no hay otros puntos de captura ocupados
Descubrimos que la torre de radio es casi imposible de contrarrestar en muchas situaciones cuando se juega en el punto de captura trasero, lo que otorga a los jugadores suministros sin riesgos y se convierte en un elemento imprescindible en muchas cubiertas. Lo hemos cambiado para que ahora aparezca en el punto de captura más avanzado, pero hemos reducido su coste para compensar los nuevos riesgos.

Caída de munición
Salud base aumentada de 1000 a 4000
Antes, las cajas de munición se destruían demasiado rápido.

Balas antiarmadura
Salud base aumentada de 1000 a 4000
Antes, las balas antiarmadura se destruían demasiado rápido.

Alambre de espino
Reducción del coste de suministro de 2 a 1
Dadas sus limitadas opciones de colocación, nos pareció que el alambre de espino era demasiado caro para jugar y por ello reducimos su coste. Ahora servirá como una gran carta para mazos cíclicos y demostrará ser una respuesta efectiva a los nuevos y mejorados escopeteros.

Fortificar
Añadido un 50 % de curación de edificio
Hemos agregado un 50 % de curación de edificio a fortificar, ayudando así a la reducción de daños de las tropas que ocupan el punto de captura objetivo.
Característica de frente de marcha
Hemos cambiado la forma en la que funciona la determinación de áreas de destino después de tomar un nuevo puesto de avanzadilla en el campo de batalla. Antes, si adquirías o perdías un punto de captura, cambiaban instantáneamente las áreas de destino para muchas tácticas, lo que tendría la consecuencia no deseada de que algunas unidades se ajustaran a una ubicación diferente de la que se deseaba. En esta actualización, las áreas de destino avanzarán o retrocederán visualmente después de adquirir o perder un punto de captura.