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Siege: World War II - Saison 6

Updated: Apr 4, 2019

Saison 6 - 27/2/19


Refontes visuelles du champ de bataille:

Certains champs de bataille ont reçu des améliorations visuelles et une destruction augmentée !

Réinitialisation de saison:

Bienvenue à la saison 6 ! Comme pour toutes les réinitialisations de saison, le classement actuel a été figé et un nouveau classement saisonnier commence.


Toutes les opérations ont été verrouillées à nouveau, et tous les points d’opération inutilisés ont été supprimés (sauf les points d’opération achetés). Des points d’opération ont été offerts en fonction du niveau de Prestige que vous avec accompli durant la dernière saison.

Certaines opérations ont été mises en cycle interne et externe, avec le remplacement de certaines anciennes opérations (qui pourront revenir plus tard) par de nouvelles opérations. Les exigences de rang d’opération et les récompenses de rang ont été mises à jour.

Une toute nouvelle carte a été ajoutée au niveau de Légende. Chacune des cartes actuellement disponibles aux niveaux de Prestige sont descendues d’un niveau : Légende à Conquérant, Conquérant à Gardien, et Gardien à son point de déblocage désigné dans les niveaux inférieurs.

Tous les joueurs des niveaux de Prestige (niveau de Gardien III et supérieur) ont reçu un coffre de Prestige en fonction du plus haut niveau de Prestige accompli durant la saison et leurs points de victoire ont été réinitialisés à des quantités prédéfinies (selon l’écran de niveau).

Ensuite, la compétition recommence ! Montez jusqu’au sommet des classements et débloquez les cartes non sorties des niveaux de Prestige !

Nouvelles cartes ajoutées :

Ajoutées au niveau de Légende :

Mini char d’assaut

  • Carte de troupe

  • Ajoutée au niveau de Légende

  • Se débloquera au niveau 2

  • Rareté ordinaire

  • Coût 2

  • Un char d'assaut blindé miniature équipé de mitrailleuses doubles, efficace contre l'infanterie ennemie.



Sortie directe :

Phosphore blanc

  • Carte de tactiques

  • Se débloque au niveau 2

  • Rare

  • Coût 2

  • Lâche du phosphore blanc hautement inflammable dans une ligne vers le territoire ennemi. Brûle les cibles affectées, en causant de la panique lorsqu'il est mortel.


Rotation d’opérations :


Opérations de rang 1 :

  • Blindage d’armure

  • Héroïsme

  • Guerre éclair

  • Récompense de mise à niveau complète de rang : 1 coffre de vétéran !



Opérations de rang 2 :

  • Appel aux armes

  • Hiver russe

  • Division aéroportée

  • Récompense de mise à niveau complète de rang : 300 gemmes !



Opérations de rang 3 :

  • Renforcement des défenses

  • Inspiration de tactiques

  • Bataillon

  • Récompense de mise à niveau complète de rang : 10 000 pièces d’or !



Opérations de clan :

  • Renforcement

  • Ralliement des troupes

  • Recrutement

  • Récompense de mise à niveau complète de rang : 15 cartes de rareté universelle !


Modifications d’équilibrage:

Points de capture

Les points de capture avec une armure ajoutée, comme celle de la Fortification, protègent maintenant les unités stationnées contre les dégâts jusqu’à ce que l’armure sur le point de capture soit supprimée.


Troupes


Lance-flammes

  • Portée d’arme augmentée de 3 à 6

  • Auparavant, les unités de lance-flammes ne pouvaient pas défendre les points de capture contre la plupart des attaquants à cause de leur faible portée de tir, et n’étaient pas adaptées à la défense de point. Les lance-flammes pourront maintenant atteindre plus d’attaquants de l’intérieur des points de capture.



Destructeur de char d’assaut

  • Portée augmentée de 14,6 à 16

  • Vitesse de déplacement augmentée de 2,5 à 3

  • Les destructeurs de chars d’assaut ont maintenant l’air d’une carte anti-Héroïque plus efficace, car nous avons augmenté leur portée d’arme afin de surclasser les autres chars d’assaut, et nous avons augmenté leur vitesse de déplacement pour qu’ils puissent pénétrer pour contrer plus rapidement.


Commando

  • PV diminués de 6 000 à 4 200

  • Dégâts augmentés de 75 à 120

  • Dégâts aux bâtiments augmentés de 48 à 60

  • Dégâts aux véhicules augmentés de 19 à 60

  • Les commandos ne nous semblaient pas mal équilibrés, mais nous ne pensions pas que le fait de pouvoir encaisser une grêle d’obus de char d’assaut en infligeant quasiment aucun dégât serait adapté à leur rôle d’unité d’infanterie. Nous avons fait pencher la balance entre leurs dégâts et leurs points de vie pour mieux définir le commando en tant que mitrailleur de démolition.


Tireur de fusil à pompe

  • N’entre plus dans les points de capture

  • À cause de leur faible portée, les tireurs de fusil à pompe ne pouvaient défendre les points de capture que contre d’autres tireurs de fusil à pompe. En supprimant leur capacité de pénétration dans des points de capture, les tireurs de fusil à pompe vont maintenant mieux servir de troupe d’attaque agressive.



Tactiques

Bombe plongeante

  • Rayon augmenté de 3 à 3,25

  • Nous avons augmenté le rayon de la bombe plongeante pour obtenir de plus fréquentes opportunités de ciblage.







Mitraillage au sol

  • Dégâts à l’infanterie augmentés de 330 à 405

  • Dégâts aux bâtiments diminués de 330 à 255

  • Nous avons pensé que la nature du mitraillage au sol était trop efficace contre tous les types d’unité et nous avons fait pencher la balance pour qu’il serve principalement de ligne arrière anti-infanterie.




Fortification

  • L’armure empêche maintenant les unités à l’intérieur d’un point de capture de subir des dégâts

  • L’armure de base ajoutée a été diminuée de 50 % à 30 % et augmente maintenant de seulement 1 % par niveau de carte.






Cartouches anti-armure

  • Coût d’approvisionnement réduit de 3 à 2

  • Les cartouches anti-armure coûtent maintenant 2 approvisionnements, ce qui est adapté à l’équilibrage de la caisse de munitions






Mines terrestres

  • Dégâts augmentés de 500 à 1 000

  • Les mines terrestres étaient ridiculement faibles, incapables de tuer même un seul tireur en explosant. Nous avons doublé ses dégâts.






Opérateur radio

  • Augmenté l’intervalle de frappe aérienne de 6 à 7 secondes.

  • Vitesse de Jeep diminuée 6 à 5,5

  • Il faut maintenant 1 seconde pour sortir de la Jeep

  • Les opérateurs radio semblaient un peu trop puissants, particulièrement quand ils étaient à plusieurs sur le terrain, donc nous avons augmenté l’intervalle entre leurs frappes aériennes de 6 à 7 secondes. De plus, leurs Jeeps sont maintenant plus lentes et ils prennent plus de temps pour sortir du véhicule, ce qui offre plus d’opportunités de riposte.

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